VR В CYBERКЛУБАХ: перспективи та застереження
З розвитком індустрії кіберклубів Києва та України, помітно зріс інтерес до цифрових технологій, до курсів віртуальної реальності, а разом з тим і лояльність до нових розробок і рішень. Про вимоги та очікування індустрії від віртуальної, доповненої або змішаної реальності розповідаємо вам.
Кіберспорт є найшвидше зростаючим сегментом індустрії розваг у всьому світі, і Україна не є винятком. Глобальний ринок eSports в 2019 році становив $ 1 млрд, а до 2022 року повинен був досягти $ 1,8 млрд, рік від року додаючи в середньому по 22%. Це прогнози міжнародних агентств, які займаються аналітикою ігрової індустрії і кіберспорту. Прогнози на 2022 роки ще більш оптимістичні – $ 2,3 млрд.
На хвилі зростання кіберспорту розвивається клубний напрямок. Для клубів це основний драйвер розвитку, так відбувається у всьому світі.
У Кореї, де киберспортсменов навчають в університетах, а кіберспорт визнаний олімпійською дисципліною другого рівня, відкрито понад 30 тис. комп’ютерних клубів, причому клуби розташовані майже в кожному будинку.
У деяких містах України за останній рік зростання числа клубів досяг 145%, а в Києві кількість таких закладів збільшилася приблизно в 1,7 рази.
За деякими оцінками, потенціал столиці з урахуванням споживчих можливостей в 6-11 разів більше поточної насиченості клубного ринку.
Дефіцит почав швидко заповнюватися відкриттям клубів по франшизам відомих брендів. Клуби мережевих концепцій зараз – це ультрасучасний дизайн, потужне залізо, новинки комп’ютерних ігор, навчання геймерів, організація турнірів. Деякі мережеві проекти упаковані настільки професійно, що виступають в якості майданчиків для тренувань команд, проведення турнірів.
Нові перспективи великого простіру
Клубний сегмент кіберспорту виявився дуже пластичним до змін. Під час самоізоляції клуби стали проводити для гравців турніри онлайн. За час пандемії деяким з них вдалося не тільки не втратити, але і залучити нову аудиторію. Люди були позбавлені звичних форматів розваг і класичного спорту і з задоволенням грали в онлайн ігри. Зараз нова аудиторія попрямувала в клуби, які відновлюють свою роботу. Адже придбати ігровий комп’ютер і необхідну периферію під силу не кожному гравцеві.
Зростаюча аудиторія кіберклубов вимагає розвитку інфраструктури ринку, підвищення доступності клубів і арен, сучасних концепцій, високого рівня заліза, а також нових форматів розваг. Технології віртуальної, доповненої або змішаної реальності цілком можуть отримати новий драйвер розвитку саме на майданчиках комп’ютерних клубів. До речі, одним з найбільш великих гравців ринку віртуальної реальності є фірма Valve, відома такими продуктами, як Counter-Strike або Dota 2, найбільш популярними іграми серед відвідувачів кіберклубов.
VR технології – важелі зростання
Згідно з дослідженням National Research Group, в умовах пандемії 88% людей стали більш позитивно оцінювати вплив технологій на повсякденне життя. Віртуальні товари та послуги б’ють рекорди популярності – всього за рік інтерес до них підскочив в 25 разів. Це стосується і віртуальної реальності, яка має всі шанси стати однією з головних технологій 2020 року.
Разом з тим, молода клубна галузь диктує свої вимоги до VR технологіям. Можна виділити як мінімум три зміни в розвитку технології, які будуть продиктовані кіберспортом.
- У світі працює близько 13 тисяч парків віртуальної реальності. У США понад 20% сімей мають вдома пристрої для віртуальної реальності. Це стало можливо завдяки появі на ринку різних моделей VR-гарнітур, включаючи бюджетні версії, а також працюють за принципом Google Cardboard. Віртуальні простору для спільної гри можуть стати невід’ємною частиною кіберклубов. Стримує розвиток такого партнерства вартість обладнання.
- Можливість спілкування з друзями офлайн є «фішкою» комп’ютерних клубів, така можливість не може бути заміщена доповненою реальністю в повній мірі. Разом з тим, перспективи застосування технології високі. Кіберклубам VR технології в усьому світі дозволяють залучити нову аудиторію і навіть спонсорів. Бренди можуть в цікавій формі віртуальної реальності робити рекламу своїх товарів.
- Для гравців важливо постійно знаходити для себе щось нове. Розробники ігор регулярно додають в контент нові деталі, елементи. Іноді цього буває мало, не багато хто бажає проходити два рази одну і ту ж гру. Тому завдяки популярним франшизам з’являються нові experiences. Кращі розробники, серед яких SEGA, Sandbox, The Void, презентують нові ігри по відомим франшизам. За допомогою VR гравці можуть наблизитися до реальності «Зоряних воєн», «Джуманджі», «Термінатора». Вплив відомих франшиз на VR гри буде зростати.
- Технології VR активно впроваджуються в освітні програми навчальних закладів середньої та початкової освіти, а також для підвищення професійних навичок фахівців. У наших кіберклубах проходять навчання професійні команди гравців, які теж стали використовувати при підготовці до змагань VR обладнання.